A utilização do Gamification para a avaliação de língua inglesa no contexto do Ensino Superior: uma perspectiva inovadora

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.8302290
Palabras clave: Ensino- aprendizagem, Avaliação Gamificada, Tecnologias Digitais, Gamification, Língua inglesa

Resumen

A avaliação no contexto do Ensino Superior desempenha um papel fundamental no processo educativo, pois tem como objetivo medir o progresso e a aquisição de conhecimento por parte dos estudantes. Entretanto, as abordagens tradicionais de avaliação, muitas vezes, são percebidas como monótonas e desmotivadoras, resultando em uma falta de engajamento e em resultados insatisfatórios. A Era Digital traz novas perspectivas em quase todas as áreas na rotina da humanidade, surge, então, o Gamification como uma proposta inovadora capaz de transformar práticas educacionais. Nosso objetivo é analisar os efeitos do Gamification na avaliação do ensino e aprendizagem da Língua Inglesa no Ensino Superior. Metodologicamente, realizamos uma pesquisa quanti-quali e descritiva, utilizando o estudo de caso como abordagem. Participaram da pesquisa dois discentes do curso de Letras - sexto período, Português e Inglês, de uma instituição de Ensino Superior na cidade do Recife. Além disso, contamos com a participação de um professor de inglês da referida instituição e entrevistamos dez professores de inglês, randomicamente, por meio de entrevistas semiestruturadas realizadas em meio digital. Dessa forma, utilizamos as seguintes estratégias: (i) observação das aulas de Língua Inglesa do sexto período; (ii) realização de entrevistas semiestruturadas com os discentes e docentes de Língua Inglesa; (iii) construção da Avaliação Gamificada; (iv) aplicação da Avaliação Gamificada em TDM; (v) realização de uma nova entrevista semiestruturada com os discentes após a conclusão da Avaliação Gamificada. Nossos resultados atestam a eficácia da Avaliação Gamificada para o ensino, a aprendizagem e a avaliação de Língua Inglesa no Ensino Superior.

PALAVRAS-CHAVE: Ensino-aprendizagem; Tecnologias Digitais; Gamification; Língua Inglesa.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Roseli Wanderley de Araújo Serra, Universidade Católica de Pernambuco - UNICAP

Doutoranda em Ciências da Linguagem pela Universidade Católica de Pernambuco (2021-). Bolsista CAPES/PROSUC. Mestra em Ciências da Linguagem pela Universidade Católica de Pernambuco (2020). Pós graduada em Linguística Aplicada ao Ensino de Língua Inglesa pela Faculdade Frassinetti do Recife (1999). Graduação em Psicologia pela Universidade Católica de Pernambuco (1986) Graduação em LETRAS pela Faculdade Frassinetti do Recife (1998). Certificada em EAD pelo British Council. Experiência em gestão escolar, Letras, com ênfase no ensino de língua inglesa e literaturas (brasileira, portuguesa e literaturas em língua Inglesa), tradução, EAD e formação de professores. Atualmente é mentora da KanttumProf, professora de inglês, tradutora, palestrante e professora convidada de cursos de pós graduação nas áreas de literatura portuguesa, literatura em língua inglesa, gamificação e tecnologias Digitais e educacionais.

Josemeire Caetano, Universidade Católica de Pernambuco - UNICAP

Doutoranda em Ciência da Linguagem pela Universidade Católica de Pernambuco, bolsista CAPES/PROSUC. Mestra em Ciências da Linguagem pela Universidade Católica de Pernambuco, sob orientação da professora Drª Roberta Varginha Ramos Caiado. Possui Especialização em Linguística Aplicada ao Ensino de Língua Portuguesa pela Universidade Federal de Pernambuco, UFPE, Recife, Brasil. Possui graduação em Licenciatura Plena em Letras - Português/Inglês pela Fundação de Ensino Superior de Olinda. Atualmente, é membro do grupo de pesquisa GETE (Gêneros, Texto e Ensino) e professora concursada da Secretaria de Educação de Pernambuco. Tem experiência na área de Letras, com ênfase em Língua Portuguesa e Língua Inglesa. Professora convidada da FAMASUL, ministra aulas na pós-graduação (Ensino de Língua Portuguesa e Literatura), ministrando as disciplinas: Ensino da Morfologia da Língua Portuguesa e Ensino da Sintaxe da Língua Portuguesa. Fundadora e professora do Curso A Arte de Escrever. Premiada como orientadora de concursos de redação locais, nacionais e internacional, com os primeiros lugares, inclusive.

Roberta Caiado, Universidade Católica de Pernambuco

Pós-doutorado em Linguística Aplicada pela UCPEL em 2016, Doutora em Educação pela UFPE. Mestre em Letras/Linguística pela UFPE. Graduada em Letras pela Pontifícia Universidade Católica de Goiás - PUC Goiás. Professora/Pesquisadora da Universidade Católica de Pernambuco. Pesquisadora do NEHTE - UFPE. 

Citas

ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagens engajadoras – um guia completo: do conceito à prática. 2. ed. São Paulo: DVS editora, 2015.

BAKHTIN, M. Estética da criação verbal. 4. ed. São Paulo: Martins Fontes, 2003.

CAIADO, R.; LEFFA, V. J. A oralidade em tecnologia digital móvel: debate regrado via WhatsApp. Hipertextus Revista Digital, Recife, v. 16, n. 1, p. 109-133, 2017.

CALDEIRA, A. M. S. Avaliação e processo de ensino aprendizagem. Presença Pedagógica, Belo Horizonte, v. 3, p. 122, set./out. 2000.

COPE, B.; KALANTZIS, M. Multiliteracies: literacy learning and the design of social futures. New York: Routledge, 2000.

DETERDING, S. et al. Gamification: using game design elements in non-gaming contexts. Vancouver: ACM Press, 2011.

DIAS SOBRINHO, J. Universidade e avaliação: entre a ética e o mercado. Florianópolis: Insular, 2002.

DUDENEY, G.; HOCKLY, N.; PEGRUM, M. Digital literacies. Harlow, Essex: Pearson, 2013.

FOGAÇA, F. C. In: MULIK, K. B. et al. Avaliação no ensino-aprendizagem de línguas estrangeiras: diálogos, pesquisas e reflexões. São Paulo: Pontes, 2014.

KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction: game-based method. s and strategies for training and education. [S. I.]: Pfeiffer & Company, 2012.

KEELER, A. Gamify your PD: badges and level up in teacher tech with Alice. [S. l.: s. n.], 2014. Disponível em: https://alicekeeler.com/2014/12/18/gamify-your-pd-badges-and-level-up/Keeler. Acesso em: 25 out. 2019.

LINN, R. L.; MILLER, M. D. Measurement and assessment in teaching. 9. ed. [S. I.]: Pearson, 2005.

LUCKESI, C. P. Avaliação da aprendizagem escolar: estudos e proposições. São Paulo: Cortez, 2011.

NUNAN, D. The Connection Between Autonomy and Communicative Teaching. Shizuoka: Jalt Conference Proceedings, 2003.

NUNAN, D. Second Language Teaching and Learning. Boston: Heinle & Heinle Publishers, 1999.

SANTOS, S. Explorações da linguagem escrita nas aulas de matemática. In: LOPES, C.; NACARATTO, A. (Org.). Escritas e leituras na educação matemática. Belo Horizonte: Autêntica, 2005.

SERRA, R. W. A. Os efeitos do gamification na avaliação de linguagem inglesa no ensino superior. 2020. 271 f. Dissertação (Mestrado em Ciências da Linguagem) – Universidade Católica de Pernambuco. Pró-Reitoria Acadêmica. Coordenação Geral de Pós-Graduação. Recife, 2020. STRASSER, T. Mind the app! 2.0: inspiring tools and mobile learning activities for your class. Athesia: Helbling Language, 2018.

TARAS, M. Assessment: sumative and formative: some theoretical reflections. British Journal of Educational Studies, Cambridge, v. 53, n. 4, p. 466-478, 2005.

Publicado

agosto 31, 2023

Cómo citar

SERRA, R. W. de A.; CAETANO, J. .; CAIADO, R. . A utilização do Gamification para a avaliação de língua inglesa no contexto do Ensino Superior: uma perspectiva inovadora . Revista Letras Raras, Campina Grande, v. 12, n. 2, p. 163–187, 2023. DOI: 10.5281/zenodo.8302290. Disponível em: https://revistas.editora.ufcg.edu.br/index.php/RLR/article/view/743. Acesso em: 3 jul. 2024.

Sección

Ensino de línguas por meio da gamificação: novas perspectivas e inovação