La gamificación con videojuegos en clase de ELE: propuesta didáctica
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.8299775Resumo
El mundo de la enseñanza de idiomas, como cualquier otro sector de la sociedad, se encuentra en un punto de adaptación a la irrupción de internet y las nuevas tecnologías. El presente artículo tiene como primer objetivo estudiar las posibilidades en el aula de Español como Lengua Extranjera (ELE) de uno de los objetos emblema del desarrollo tecnológico actual: los videojuegos. Para ello, se parte del estudio de un marco teórico en el que se analizan los conceptos de ‘juego’, ‘videojuego’, ‘serious game’ y ‘gamificación’, su importancia en la sociedad actual y se aportan ejemplos de videojuegos cuyo uso en el aula es cada vez más habitual. El segundo objetivo, y con el que se concluye el artículo, es la elaboración de una propuesta de actividad didáctica gamificada consistente en la creación en el aula de un librojuego digital mediante el uso de programas de sencillo uso y fácil acceso.
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