La gamificación con videojuegos en clase de ELE: propuesta didáctica

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.8299775
Palavras-chave: Gamificación, Videojuegos, Español lengua extranjera, Propuesta didáctica, Librojuego digital

Resumo

El mundo de la enseñanza de idiomas, como cualquier otro sector de la sociedad, se encuentra en un punto de adaptación a la irrupción de internet y las nuevas tecnologías. El presente artículo tiene como primer objetivo estudiar las posibilidades en el aula de Español como Lengua Extranjera (ELE) de uno de los objetos emblema del desarrollo tecnológico actual: los videojuegos. Para ello, se parte del estudio de un marco teórico en el que se analizan los conceptos de ‘juego’, ‘videojuego’, ‘serious game’ y ‘gamificación’, su importancia en la sociedad actual y se aportan ejemplos de videojuegos cuyo uso en el aula es cada vez más habitual. El segundo objetivo, y con el que se concluye el artículo, es la elaboración de una propuesta de actividad didáctica gamificada consistente en la creación en el aula de un librojuego digital mediante el uso de programas de sencillo uso y fácil acceso.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Gregorio Espinar Ruiz, Universidad de Zaragoza

Profesor de Español como lengua extranjera enBérgamo, Italia. Grado en Estudios Italianos en la Universidad de Salamanca y Máster en Enseñanza de Español en la Universitat de Lleida (España). Actualmente en proceso de admisión a doctorado en la Universidad de Zaragoza.

Referências

AARSETH, E. Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de juegos. Artnodes. 2007. Disponible en: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2576394. Acesso el 23 de Julio de 2021.

ABELA, J. The Gamified Classroom (Kindle ed.). Autopublicado. 2020.

ABT, C. Serious Games. Lanham: University Press of America. 1987.

AEVI: Asociación Española de Videojuegos. LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO EN ESPAÑA: Anuario 2020. 2020. Disponible en: http://www.aevi.org.es/web/wpcontent/uploads/2021/04/AEVI_Anuario_2020.pdf. Acceso el 19 de Julio de 2021.

AJELLO, A. La motivación para aprender. En Manual de psicología de la educación. Madrid: Popular. 2003.

BELLI, S., & LÓPEZ REVENTÓS, C. Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital. 2008, p. 159-179. Disponible en: https://www.redalyc.org/pdf/537/53701409.pdf. Acceso el 26 de Septiembre de 2021.

BUSHNELL, N. Pong. [Videojuego] 1972.

CORTÁZAR, J. La Rayuela. Buenos Aires: Phanteon Books. 1963.

DE HEIJ B., BOSMAN, S., HAGOORT, T., & WARMAN, P. The Global Games Market: : Key Facts & Insights On the Global Games Market 2012-2016. Newzoo. 2013. Disponible en: https://newzoo.com/wpcontent/uploads/2011/06/Newzoo_Free_Global_Trend_Report_2012_2016_V2.pdf. Acceso el 19 de Julio de 2021.

ESCRIBANO, F. Homo Alien: Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo. Sevilla: Héroes de Papel. 2020.

GAMERDIC. Definición aventura conversacional. 2013 Disponible en: https://www.gamerdic.es/termino/aventura-conversacional. Acceso el 4 de Agosto de 2023.

GIL JUÁREZ, A., & VIDA MOMBIELA, T. Los Videojuegos. Barcelona: Editorial UOC, 2007.

GROS SALVAT, B. La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Revista Electrónica de Tecnología Educativa(12), 2000. Disponble en: https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/557/291. Acceso el 26 de Septiembre de 2021.

HERRERA , F., RAMÍREZ, M., ROA, J., & HERRERA, I. Tratamiento de las creencias motivacionales en contexto educativos pluriculturales. Revista Iberoamericana de Educación, 2, 2004. Disponible en: https://rieoei.org/RIE/article/view/2885/3818. Acceso el 24 de Julio de 2021.

HIGGINBOTHAM, W., & DVORAK, R. Tennis for Two, [Videojuego] 1958.

INSTITUTO CERVANTES. Exámenes DELE B2. Disponible en: https://examenes.cervantes.es/es/dele/examenes/b2. Acceso el 5 de Agosto de 2023.

KAPP, K. Another Proposed Definition of “Game”, 2011. Disponible en: https://karlkapp.com/a-proposed-definition-of-game-2/. Acceso el 26 de Septiembre de 2021.

KAPP, K. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer, 2012.

KAPP, K. Two Types of #Gamification, 2013. Disponible en: https://karlkapp.com/two-types-of-gamification/. Acceso el 20 de Julio de 2021.

LEÓN JARIEGO, R., & LÓPEZ LÓPEZ, M. Los adolescentes y los videojuegos. Apuntes de Psicología, 2003.

MANIEGA LEGARDA, D., YÀNEZ VILANOVA, P., & LARA NAVARRA, P. Uso de un videojuego inmersivo online 3D para el aprendizaje del español: El caso de “Lost in La Mancha”. ICONO 14, 2011, p.101-121 Disponible en: https://icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/50/36. Acceso el 22 de Julio de 2021.

MCGONIGAL, J. Reality is Broken: Why games make us better and how they can change the world. New York: The Penguin Press, 2011.

MICHAEL, D., & SANDE, C. Serious games: Games that educate, train, and Inform. Boston: Thomson Course Technology, 2006.

MOJANG. Minecraft Education Edition, 2021. Recuperado de https://education.minecraft.net/en-us/homepageMOJANG STUDIOS. Minecraft, [Videojuego], 2009.

MUSEUM OF PLAY. The Strong National Museum of Play: Videogame History Timeline. Disponible en: https://www.museumofplay.org/about/icheg/video-game-history/timeline. Acceso el 19 de Julio de 2021.

NEWZOO. Global Games Market Report: The VR & Metaverse Edition, 2021. Disponible en: https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2021-free-version/. Acceso el 19 de Julio de 2021.

OXGORD UNIVERSITY PRESS. Gamification. Oxford Learner's Dictionary. Disponible en: https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/definition/english/gamificationq=gamification. Acceso el 19 de Julio de 2021.

PACKARD, E., MONTGOMERY, R., & STRETCH, J. Choose your own adventure. Bantam Books, 1979.

PAREIRA NARANJO, M. Motivación: perspectivas teóricas y algunas consideraciones de su importancia en el ámbito educativo. Revista Educación, 2009, p. 163-170. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=44012058010. Acceso 26 de Julio de 2021.

ROGANTI, P. Gamification Semplice: Game design applicato in contesti non ludici (Edición Kindle ed.). auto-ed, 2014.

ROUSE, R. Game Design: Theory & Practise (Segunda ed.). Wordware Publishing, 2005.

RUSSELL, S. Spacewar! [Videojuego], 1962.

SHAFTO DOUGLAS, A. OXO [Videojuego], 1952.

VAN ROOIJ, A., J. FERGUSON, C., COLDER CARRAS, M., KARDEFELT-WINTHER, D., SHI, J., AARSETH, E., . . . K. PRZYBYLSKI, A. A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of caution. Journal of Behavioral Addictions, 7(1), 1-9, 2018. Disponible en: https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.19. el 27 de Septiembre de 2021.

VERSVIK, M., BRAND, J., & BROOKER, J. Kahoot, 2012. Disponible en https://kahoot.com/WORLD HEALTH ORGANIZATION. Gaming Disorder. ICD-11, 2023. Disponible en: https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234. Acceso el 4 de Agosto de 2023.

Downloads

Publicado em

31 de agosto de 2023

Como Citar

ESPINAR RUIZ, G. La gamificación con videojuegos en clase de ELE: propuesta didáctica. Revista Letras Raras, Campina Grande, v. 12, n. 2, p. 12–41, 2023. DOI: 10.5281/zenodo.8299775. Disponível em: https://revistas.editora.ufcg.edu.br/index.php/RLR/article/view/813. Acesso em: 21 nov. 2024.

Seção

Ensino de línguas por meio da gamificação: novas perspectivas e inovação