Aplicativos e jogos digitais no processo de alfabetização escolar

Auteurs

DOI :

https://doi.org/10.5281/zenodo.8301672
Mots-clés : Tecnologia educacional, Graphogame, Alfabetização, Jogo digital

Résumé

Este estudo trata do uso de aplicativos e jogos digitais educacionais existentes que foram projetados para serem trabalhados no processo de alfabetização no que diz respeito às habilidades relacionadas à BNCC. Tem-se como objetivo investigar como estas ferramentas tecnológicas digitais podem auxiliar os professores no processo de alfabetização dos alunos de maneira lúdica. Para isso, foi utilizada a pesquisa bibliográfica de abordagem qualitativa, tendo como base a revisão de literatura sobre o tema da pesquisa e a análise de quatro jogos, Aprenda ler a escrever - Aprenda o alfabeto; Graphogame; Forma palavra, e Palavra secreta. Como resultado, pode-se afirmar que o uso de vários aplicativos e jogos digitais é de grande importância para auxiliar o professor, já que gera recursos pedagógicos apropriados com capacidade para ampliar as formas de ensino-aprendizagem de modo inovador, aumentando a motivação, a interação, a atenção, estimulando positivamente a leitura e a escrita dos estudantes no processo de alfabetização.

Téléchargements

Les données relatives au téléchargement ne sont pas encore disponibles.

Bibliographies de l'auteur

Adriana Falqueto Lemos, IFSUL de Minas

Possui graduação em Letras Inglês pela Universidade Federal do Espírito Santo (2012), mestrado em Letras pela Universidade Federal do Espírito Santo (2015) e doutorado em Letras pela Universidade Federal do Espírito Santo (2018). Atualmente é professora do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sul de Minas Gerais. 

Janaína Vilela , Universidade Aberta do Brasil (UAB) - IFSUL de MINAS

Formada em Licenciatura em Pedagogia e EPT no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Sul de Minas Gerais – Campus Inconfidentes. 

Tiele do Couto, Universidade Aberta do Brasil (UAB) - IFSUL de MINAS

Formada em Licenciatura em Pedagogia e EPT no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Sul de Minas Gerais – Campus Inconfidentes. 

Références

ALBUQUERQUE, N. BNCC: como a escola deve usar a tecnologia na alfabetização? Nova Escola, 2018. Disponível em: <https://novaescola.org.br/conteudo/12443/bncc-como-a-escola-deve-usar-a-tecnologia-na-alfabetizacao> Acesso em: 02 mai. 2022.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018.

BARROS, S. C. et al. Jogos virtuais de alfabetização: análise de um aplicativo. V Conbalf, Florianópolis- SP, p.1-9, agosto, 2021. Disponível em: <http://eventos.udesc.br/ocs/index.php/V_CBA/ppr/paper/viewFile/1450/950> Acesso em: 10 jul. 2022.

BURIGO, V. O. Jogo digital como ferramenta pedagógica nos ciclos de alfabetização. 31f, 2016. Monografia (Trabalho de Conclusão de Curso de Especialização em Educação na Cultura Digital). Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2016. Disponível em: <https://repositorio.ufsc.br/bitstream/handle/123456789/167421/TCC_Burigo.pdf?sequence= 1 & isAllowed=y>. Acesso em: 20 mai. 2022.

GAROFALO, D. Como as tecnologias contribuem para o processo de Alfabetização. Tecnologia na Educação, 2018. Disponível em: <https://novaescola.org.br/conteudo/4854/blog-tecnologia-como-as-tecnologias-contribuem-para-o-processo-de-alfabetizacao> Acesso em: 02 mai. 2022.

GAROFALO, D. Jogos digitais e alfabetização: como dar mais dinamismo ao aprendizado. Tecnologia na Educação. 07, 2019. Disponível em: <https://nova-escola-producao.s3.amazonaws.com/xZFrJkhQa8EHwcm9hRADYCS6NH7t68aHcJ6KZ5rmgXWjjMzkC5B7xGpQRR3A/jogos-digitais-e-alfabetizacao-como-dar-mais-dinamismo-ao-aprendizado.pdf.> Acesso em: 02 mai. 2022.

GONÇALVES, G. S. Alfabetização em tempos tecnológicos: influência dos jogos digitais e não digitais e das atividades digitais na rotina da sala de aula. 125f, 2015. – Universidade Federal de Minas Gerais: Faculdade de Letras da UFMG (Linguística Aplicada). Belo Horizonte, 2015. Disponível em: <https://repositorio.ufmg.br/bitstream/1843/MGSS-A77L74/1/1675m.pdf>. Acesso em: 10 mai. 2022.

LEMOS, A. F. Literatura e videogame: Como pesquisar e analisar videogames dentro dos Estudos Literários [recurso eletrônico]. 1. ed. Vitória: Pedregulho, 2020.

LIMA, M. G; ROCHA, A. A. S. As tecnologias digitais no ensino de matemática. Revista Ibero- Americana de Humanidades, Ciências e Educação- REASE, São Paulo, v. 8, n. 05, p. 1-11, maio, 2022. Disponível em: <https://www.periodicorease.pro.br/rease/article/view/5513/2077>. Acesso em 05 jul. 2022.

OLIVEIRA, D. M. Proposta de um aplicativo personalizável para auxiliar no processo de alfabetização baseado no jogo da forca. 48f, 2017. Monografia (Trabalho de Conclusão de Curso de Licenciatura em Ciência da Computação). Universidade Federal da Paraíba (UFPB), Rio Tinto PB, Brasil, 2017. Disponível em: <https://repositorio.ufpb.br/jspui/bitstream/123456789/3849/1/DMO12062017.pdf> Acesso em: 29 abr. 2022.

PESSOA, J. G. M. et al. A utilização de softwares como estratégias promotoras da argumentação no ensino de química. Plataforma Espaço digital. Anais VI CONEDU. Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia de Pernambuco campus Vitória de Santo Antão – IFPE VSA. Brasil, 2019. Disponível em: <https://editorarealize.com.br/artigo/visualizar/58874> Acesso em: 18 abr. 2022.

SANTOS, T. P.; CECCHIN, A. Jogos Educacionais como recurso para alfabetização de pessoas com deficiência intelectual. GESTÃO UNIVERSITÁRIA, v. 13, p. 01-19, 2020. Disponível em: <http://gestaouniversitaria.com.br/artigos-cientificos/jogos-educacionais-digitais-como-recurso-para-alfabetizacao-de-pessoas-com-deficiencia-intelectual> Acesso em: 17 ago. 2022.

SANTOS, M. C. R. G. B. DOS; SILVA, G. DA. O uso do jogo digital no processo de alfabetização: um relato de experiência. Educação: Teoria e Prática, v. 32, n. 65, p. e18[2022], 4 abr. 2022. Disponível em: <https://www.periodicos.rc.biblioteca.unesp.br/index.php/educacao/article/view/15386/12329> Acesso em: 17 maio. 2022.

SOARES, M. B. Letramento: um tema em três gêneros. Belo Horizonte: Autêntica, 1998.

Publiée

août 31, 2023

Comment citer

LEMOS, A. F.; VILELA , J. .; DO COUTO, T. Aplicativos e jogos digitais no processo de alfabetização escolar . Revista Letras Raras, Campina Grande, v. 12, n. 2, p. 74–90, 2023. DOI: 10.5281/zenodo.8301672. Disponível em: https://revistas.editora.ufcg.edu.br/index.php/RLR/article/view/658. Acesso em: 3 nov. 2024.

Rubrique

Ensino de línguas por meio da gamificação: novas perspectivas e inovação

Articles les plus lus par le même auteur ou la même autrice