Digital applications and games in school literacy process

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.8301704
Palavras-chave: Digital games, Educational technology, Literacy, Graphogame

Resumo

This study deals with the use of existing educational digital apps and games that were designed to be worked on in the literacy process, with regard to BNCC-related skills. The objective is to investigate how these digital technological tools can help teachers in the literacy process of students in a playful way. For this, a bibliographic research with a qualitative approach was used, - with methodology support by Lemos (2020), based on the literature review on the research topic and the analysis of four games, Aprenda ler a escrever - Aprenda o alfabeto, Graphogame, Forma palavra and Palavra secreta. As a result, it can be said that the use of various applications and digital games is of great importance to help the teacher, since it generates appropriate pedagogical resources with the capacity to expand the forms of teaching and learning in an innovative way, increasing motivation, interaction, attention, positively stimulating students’ reading and writing in the literacy process.

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Biografia do Autor

Adriana Falqueto Lemos, IFSUL de Minas

Graduated in English Language and Literature at the Federal University of Espírito Santo (Ufes, 2012), Masters and PhD in Literature (Ufes, 2015-2018) She is currently a professor at the Federal Institute of Education, Science and Technology of Southern Minas Gerais. 

Janaína Franciele do Couto Vilela, Universidade Aberta do Brasil (UAB) - IFSUL de MINAS

Has a Degree in Pedagogy and EPT at the Federal Institute of Education, Science and Technology South of Minas Gerais - Campus Inconfidentes. 

Tiele Pereira do Couto, Universidade Aberta do Brasil (UAB) - IFSUL de MINAS

Has a Degree in Pedagogy and EPT at the Federal Institute of Education, Science and Technology South of Minas Gerais - Campus Inconfidentes. 

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Publicado em

31 de agosto de 2023

Como Citar

LEMOS, A. F. .; VILELA, J. F. do C. .; COUTO, T. P. do . Digital applications and games in school literacy process. Revista Letras Raras, Campina Grande, v. 12, n. 2, p. 71–86, 2023. DOI: 10.5281/zenodo.8301704. Disponível em: https://revistas.editora.ufcg.edu.br/index.php/RLR/article/view/991. Acesso em: 25 dez. 2024.

Seção

Ensino de línguas por meio da gamificação: novas perspectivas e inovação

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