Digital applications and games in school literacy process
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.8301704Resumo
This study deals with the use of existing educational digital apps and games that were designed to be worked on in the literacy process, with regard to BNCC-related skills. The objective is to investigate how these digital technological tools can help teachers in the literacy process of students in a playful way. For this, a bibliographic research with a qualitative approach was used, - with methodology support by Lemos (2020), based on the literature review on the research topic and the analysis of four games, Aprenda ler a escrever - Aprenda o alfabeto, Graphogame, Forma palavra and Palavra secreta. As a result, it can be said that the use of various applications and digital games is of great importance to help the teacher, since it generates appropriate pedagogical resources with the capacity to expand the forms of teaching and learning in an innovative way, increasing motivation, interaction, attention, positively stimulating students’ reading and writing in the literacy process.
Downloads
Referências
ALBUQUERQUE, N. BNCC: como a escola deve usar a tecnologia na alfabetização? Nova Escola, 2018. Disponível em: <https://novaescola.org.br/conteudo/12443/bncc-como-a-escola-deve-usar-a-tecnologia-na-alfabetizacao> Acesso em: 02 mai. 2022.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018.
BARROS, S. C. et al. Jogos virtuais de alfabetização: análise de um aplicativo. V Conbalf, Florianópolis- SP, p.1-9, agosto, 2021. Disponível em: <http://eventos.udesc.br/ocs/index.php/V_CBA/ppr/paper/viewFile/1450/950> Acesso em: 10 jul. 2022.
BURIGO, V. O. Jogo digital como ferramenta pedagógica nos ciclos de alfabetização. 31f, 2016. Monografia (Trabalho de Conclusão de Curso de Especialização em Educação na Cultura Digital). Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2016. Disponível em: <https://repositorio.ufsc.br/bitstream/handle/123456789/167421/TCC_Burigo.pdf?sequence= 1 & isAllowed=y>. Acesso em: 20 mai. 2022.
GAROFALO, D. Como as tecnologias contribuem para o processo de Alfabetização. Tecnologia na Educação, 2018. Disponível em: <https://novaescola.org.br/conteudo/4854/blog-tecnologia-como-as-tecnologias-contribuem-para-o-processo-de-alfabetizacao> Acesso em: 02 mai. 2022.
GAROFALO, D. Jogos digitais e alfabetização: como dar mais dinamismo ao aprendizado. Tecnologia na Educação. 07, 2019. Disponível em: <https://nova-escola-producao.s3.amazonaws.com/xZFrJkhQa8EHwcm9hRADYCS6NH7t68aHcJ6KZ5rmgXWjjMzkC5B7xGpQRR3A/jogos-digitais-e-alfabetizacao-como-dar-mais-dinamismo-ao-aprendizado.pdf.> Acesso em: 02 mai. 2022.
GONÇALVES, G. S. Alfabetização em tempos tecnológicos: influência dos jogos digitais e não digitais e das atividades digitais na rotina da sala de aula. 125f, 2015. – Universidade Federal de Minas Gerais: Faculdade de Letras da UFMG (Linguística Aplicada). Belo Horizonte, 2015. Disponível em: <https://repositorio.ufmg.br/bitstream/1843/MGSS-A77L74/1/1675m.pdf>. Acesso em: 10 mai. 2022.
LEMOS, A. F. Literatura e videogame: Como pesquisar e analisar videogames dentro dos Estudos Literários [recurso eletrônico]. 1. ed. Vitória: Pedregulho, 2020.
LIMA, M. G; ROCHA, A. A. S. As tecnologias digitais no ensino de matemática. Revista Ibero- Americana de Humanidades, Ciências e Educação- REASE, São Paulo, v. 8, n. 05, p. 1-11, maio, 2022. Disponível em: <https://www.periodicorease.pro.br/rease/article/view/5513/2077>. Acesso em 05 jul. 2022.
OLIVEIRA, D. M. Proposta de um aplicativo personalizável para auxiliar no processo de alfabetização baseado no jogo da forca. 48f, 2017. Monografia (Trabalho de Conclusão de Curso de Licenciatura em Ciência da Computação). Universidade Federal da Paraíba (UFPB), Rio Tinto PB, Brasil, 2017. Disponível em: <https://repositorio.ufpb.br/jspui/bitstream/123456789/3849/1/DMO12062017.pdf> Acesso em: 29 abr. 2022.
PESSOA, J. G. M. et al. A utilização de softwares como estratégias promotoras da argumentação no ensino de química. Plataforma Espaço digital. Anais VI CONEDU. Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia de Pernambuco campus Vitória de Santo Antão – IFPE VSA. Brasil, 2019. Disponível em: <https://editorarealize.com.br/artigo/visualizar/58874> Acesso em: 18 abr. 2022.
SANTOS, T. P.; CECCHIN, A. Jogos Educacionais como recurso para alfabetização de pessoas com deficiência intelectual. GESTÃO UNIVERSITÁRIA, v. 13, p. 01-19, 2020. Disponível em: <http://gestaouniversitaria.com.br/artigos-cientificos/jogos-educacionais-digitais-como-recurso-para-alfabetizacao-de-pessoas-com-deficiencia-intelectual> Acesso em: 17 ago. 2022.
SANTOS, M. C. R. G. B. DOS; SILVA, G. DA. O uso do jogo digital no processo de alfabetização: um relato de experiência. Educação: Teoria e Prática, v. 32, n. 65, p. e18[2022], 4 abr. 2022. Disponível em: <https://www.periodicos.rc.biblioteca.unesp.br/index.php/educacao/article/view/15386/12329> Acesso em: 17 maio. 2022.
SOARES, M. B. Letramento: um tema em três gêneros. Belo Horizonte: Autêntica, 1998.
Downloads
Publicado em
Como Citar
Seção
Licença
© 2023 Revista Letras Raras
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.