Rethinking gamification according to contributions made by studies in videogame literacy and game studies: the example of the activity “Oral English — Games”
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.8301834Abstract
This paper aims to discuss a gamified activitied that was developed to teach listeniing skills in English, which is called “Oral English — Games”. This activity was developed and hosted in the site ELO. In specific terms, our objective was to discuss to what extent the contributions from Videogame Literacy Studies and Game Studies could contribute to the gamification mechanics of this activity. The choice for this activity is justified by the reason that is a gamified activity that presents some content related to digital games. This characteristic makes possible the link to the areas will be discussed in the paper. As the theoretical background, authors from the fields of Game Literacy and Game Studies were discussed in order to problematize the complex processes that occur in the language learning mediated through games. As results, it was possible to conclude that the games presented in the activity directed to listening learning could have been discussed according to Literacy Studies lenses, in order to integrate the semantic dimension of games in the process of listening skills discussed on the activity.
Downloads
References
APPERLEY, T. & BEAVIS, C. A model for critical games literacy. E-Learning and Digital Media, 10(1), 1–11. 2013
ALVES, L. R. G.; MINHO, M. R. da S; DINIZ, M. V. C. Gamificação: diálogos com a educação. In: Gamificação na Educação. Pimenta Cultural: São Paulo, 2014. p.74-97. Disponível em: http://www.pgcl.uenf.br/arquivos/gamificacao_na_educacao_011120181605.pdf . Acesso em 03 mai 2023.
BUSARELLO, R. I., ULBRICHT, V. R., FADEL, L. M.. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: Gamificação na Educação. Pimenta Cultural: São Paulo, 2014. Disponível em:http://www.pgcl.uenf.br/arquivos/gamificacao_na_educacao_011120181605.pdf. Acesso em 03 mai 2023.
BOGOST, I. Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. MIT Press: Cambridge, MA, 2006.
________. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. MIT Press: Cambridge, MA, 2007.
BUCKINGHAM, D., & BURN, A. Game literacy in theory and practice. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 16(3), 323–349. 2007
BUZATO, M. E. K. KAWANISHI, P. N. P. Gamificação, Retórica Procedural e Ética: Proposta de um Modelo de Análise In: ________. Tecnologias e Ensino de Línguas: Uma Década de Pesquisa em Linguística Aplicada: Santa Cruz do Sul: UNISC, 2020.
COPE, B.; KALANTZIS, M. Multiliteracies: Literacy learning and the design of social futures. London: Routldge, 2000.
DA SILVA, A. C. J. Entre o letramento em games e a gamificação: as mecânicas em jogo. Revista Linguagem & Ensino, v. 22, n. 4, p. 1221-1235, 2019.
DOMINGUES, D. O sentido da gamificação. In SANTAELLA, Lucia; NESTERIUK, Sérgio; FAVA, Fabrício (Orgs). Gamificação em debate. São Paulo: Blucher, 2018. p.11-20.
DUARTE, G. B. Eventos complexos de letramentos na aprendizagem de inglês: relações entre práticas de letramentos, gamificação e motivação. 2017. Tese (Doutorado em Letras) — Programa de Pós-Graduação em Letras, Universidade Católica de Pelotas, Pelotas, 2017
FARDO, M. L. A gamificação como método: Estudo de elementos dos games aplicados em Processos de ensino e aprendizagem. 2013. Dissertação (Mestrado em Educação) — Universidade de Caxias do Sul, Rio Grande do Sul.
GALLOWAY, A. Gaming: Essays on algorithmic culture. Minneapolis: University of Minnesota Press. 2006
GEE, J. P. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave/Macmillan, 2007.
________. Unified Discourse Analysis: language, reality, virtual worlds, and video games. New York: Routledge, 2014.
GREEN, B. Subject specific literacy and school learning: a focus on writing. Australian Journal of Education, 32(2), 156-179. 1988.
HAYSE, M. Ideology. In: ________. WOLF, Mark JP; PERRON, Bernard (Ed.). The Routledge companion to video game studies. Taylor & Francis, 2014.
________. BEAVIS, C. Literacy in 3D: An Integrated perspective in theory and practice. Victoria: ACER Press, 2012.
KINDER, M. Playing with power in movies, television, and video games: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley, CA: University of California Press. 1991.
LEFFA, V. J. Gamificação no ensino de línguas. Perspectiva, v. 38, n. 2, p. 01-14, 2020
________.; ALVES, Carolina Fernandes. Como um Jogo: Gamificação Responsiva no Ensino de Línguas. Revista Linguagem em Foco, v. 12, n. 2, p. 207-226, 2020.
MAGNANI, L. H. X. Videogames, Letramentos e Construção de Sentidos. In: TAKAKI, N. MACIEL, R. (Orgs.) Letramentos em Terra de Paulo Freire. Campinas, Pontes. 2015. Pg – 43 - 61
MEDINA, B. [et al.]. Gamification. Inc.: como reinventar empresas a partir de Jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.
PAUL, C. Wordplay and the Discourse of Video Games: analyzing words, design, and play, New York: Routledge. 2012
________. Meaning. In: ________. WOLF, M. P; PERRON, B. (Ed.). The Routledge companion to video game studies. Taylor & Francis, 2014.
SANTAELLA, L.; NESTERIUK, S.; FAVA, F. (Orgs). Gamificação em debate. São Paulo: Blucher, 2018.
SALEN, K. ZIMMERMAN, E. Regras do Jogo: fundamentos do design de jogos: principais conceitos: volume 1; [tradução Edson Furmankiewicz]. – São Paulo: Blucher, 2012.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Revista Letras Raras
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.