ANÁLISE DO JOGO “LIFE IS STRANGE” E SUAS POTENCIALIDADES DE INTERAÇÃO COM O SUJEITO-LEITOR/ JOGADOR

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Palabras clave: Multiletramentos, Jogos digitais

Resumen

Com a popularização dos jogos eletrônicos como produto cultural, novas pesquisas têm encontrado modos diferentes de analisar esse objeto de estudo, atravessando fronteiras em direção às possibilidades pedagógicas. Nesse sentido, pretende-se analisar as potencialidades que o trabalho com jogos digitais pode trazer para o aperfeiçoamento de habilidades relacionadas aos multiletramentos por parte de alunos leitores/jogadores em sala de aula, de acordo com os conceitos discutidos por Ribeiro (2009), Rojo (2012), Xavier (2013), Dionísio (2005, 2011) entre outros. A análise será realizada utilizando-se capturas de tela do jogo Life is Strange (2015)[1], a fim de observar seus aspectos estruturais, textuais e interacionais. Desse modo, foi possível considerar que os games exigem dos jogadores habilidades específicas para garantir a qualidade das interações, propiciando contribuições substanciais para a formação de leitores, uma vez que ler/jogar demanda saberes diversos sobre o jogo, mas, sobretudo, sobre os usos sociais das diferentes linguagens e de seus efeitos de sentido.

 

[1] LIFE IS STRANGE. França: Dontnod Entertainment, 2015. 1 jogo (cinco episódios). Plataforms: PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, Mac OS Classic, Linux. Disponível em: <http://store.steampowered.com/>. Acesso em: 16 nov.2018.

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Publicado

mayo 20, 2020

Cómo citar

LIMA, I. V. .; FERREIRA, H. M. . ANÁLISE DO JOGO “LIFE IS STRANGE” E SUAS POTENCIALIDADES DE INTERAÇÃO COM O SUJEITO-LEITOR/ JOGADOR. Revista Leia Escola, Campina Grande, v. 20, n. 1, p. 41–61, 2020. Disponível em: https://revistas.editora.ufcg.edu.br/index.php/leia/article/view/2415. Acesso em: 22 jul. 2024.

Sección

Dossiê

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