“CLINIC GAME” – A GAMIFICAÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO- APRENDIZAGEM DO CUIDADO FARMACÊUTICO

Autores

  • Manuella Correia de Moraes Neves UFCG
  • Camila de Albuquerque Montenegro UFCG
Palavras-chave: Jogos, Jogabilidade, Aprendizado, Professor

Resumo

A gamificação é uma alternativa metodológica de ensino-aprendizagem que atrai a atenção dos discentes/jogadores, ao ser inserida uma maior interatividade e abordagem diferenciada na construção do saber. O jogo “Clinic game”, desenvolvido na vigência do PIBIC 2021-2022, apresenta 3 (três) cenários de farmácia comunitária abordados na disciplina de Cuidado farmacêutico/ Atenção farmacêutica: 1) indivíduo não alfabetizado com uma prescrição com três medicamentos; 2) idoso com dificuldades para dormir por ter que ir ao banheiro várias vezes à noite e 3) paciente inconformado por alegar ter recebido o medicamento “errado”, para que os discentes/jogadores/futuros farmacêuticos dêem o desfecho. Este projeto visou avaliar a jogabilidade e a usabilidade do jogo “Clinic game”, ao ser aplicado aos estudantes do curso de graduação em Farmácia, da Universidade Federal de Campina Grande (UFCG), campus Cuité/PB e verificar a influência da gamificação no processo de ensino-aprendizagem. Para tanto, realizou-se um estudo transversal, descritivo, prospectivo e com análise qualiquantitativa com utilização de instrumentos de coleta de dados sobre A) Avaliação da gamificação na disciplina e a B) Avaliação da jogabilidade a fim de comprovar o aperfeiçoamento no ensino através inserção do jogo no cotidiano pedagógico dos estudantes de graduação em Farmácia. O projeto foi apreciado e aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisas (CEP) envolvendo seres humanos, do Centro de Educação e Saúde (CES)/ UFCG, com número de certidão: 5.610.346. Após terem cursado os conteúdos da disciplina voltados para os cenários, os estudantes foram convidados e levados ao Laboratório de Informática Aplicada (LIAP) do CES/ UFCG para jogarem e, posteriormente, avaliarem a aplicação do jogo na disciplina e a jogabilidade, ao responderem perguntas como: “o jogo conseguiu estimular minha atenção?”; “Eu, discente/jogador, consigo relacionar o que aprendi com a realidade?”; “Eu acredito que a experiência adquirida no jogo irá contribuir para um melhor desempenho na prática?”; “O conteúdo do jogo ampliou os conhecimentos que eu já possuía?”; “Foi fácil entender o jogo?”; “Foi estimulante jogar e aprender com o jogo e esforcei-me em ter bons resultados?”, com respostas em escala likert. A amostra foi composta por n = 7 discentes, que consideraram a utilização do jogo na disciplina como surpreendente e boa (n = 6 – 85,72%), significante a influência da gamificação sobre o aprendizado (n = 7 – 100%), tornando o ensino-aprendizagem do Cuidado farmacêutico mais atrativo e dinâmico (n = 7 – 100%), tendo a característica mais marcante o aprendizado enquanto joga (n = 7 – 100%). A respeito das habilidades e competências que consideraram terem desenvolvido enquanto jogavam, citaram tomada de decisão (n = 6 – 85,71%), foco em soluções (n = 5 – 71,43%) e raciocínio rápido (n = 4 – 57,14%). Com relação a jogabilidade, o Clinic game foi eficiente na aprendizagem e prática do conteúdo erelacionaram o que aprenderam com a realidade (n = 7 – 100%); a experiência adquirida no jogo contribuiu para um melhor desempenho na prática (n=6 – 87,71%); o jogo estimulou a atenção (n=7 – 100%) e a variação da forma, conteúdo e atividades ajudou a manter a atenção e motivação (n=5 – 71,43%). O “Clinic game” foi validado e acredita-se que a inserção do jogo no cotidiano pedagógico dos estudantes de graduação em Farmácia aperfeiçoe o ensino e gere dados para fundamentar e incentivar a adoção da metodologia por outros, o que possibilita aprimorar habilidades e transformar condutas e comportamentos na formação do farmacêutico, além de acentuar a qualidade do ensino de nível superior.

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Publicado em

agosto 16, 2024

Seção

Resumos